Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Lata spędzone na zgłębianiu świętych nauk pozwalają kapłance dogłębnie zrozumieć prawa rządzące światem i zyskać przychylność sił światła. Niezwykłą moc, jaką obdarzone są te wodne istoty, sławi niejedna pieśń i opowieść. Znana jest na przykład pieśń o rycerzach Srebrnej Wieży, którzy otoczeni polegli co do jednego nad brzegiem rzeki Alavynne, lecz następnego dnia w pełnej sile znów ruszyli w bój i walnie przyczynili się do obalenia Karmazynowego Księcia.
Uwagi specjalne: Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę trafienia przeciwnika. Astralny atak tej jednostki zadaje ogromne obrażenia nieumarłym, a skromniejsze istotom żyjącym. Jednostka posiada umiejętności leczenia otaczających ją jednostek oraz potrafi wyleczyć je z zatrucia. Iluminacja zwiększa poziom oświetlenia na przyległych polach.
Awansuje z: | Kapłanka syren |
---|---|
Awansuje na: | |
Koszt: | 57 |
PŻ: | 41 |
Ruchy: | 6 |
PD: | 150 |
Poziom: | 3 |
Charakter: | praworządny |
ID | Mermaid Diviner |
Zdolności: | oświetla, uzdrawia, leczy +8 |
kostur obuchowa | 7 - 3 wręcz | ||
promień światła astralny | 8 - 4 na odległość | magiczny |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 20% |
astralny | 40% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 1 | 60% |
Grzybowy gaj | 3 | 20% |
Góry | - | 0% |
Głęboka woda | 1 | 50% |
Jaskinia | 3 | 20% |
Las | 5 | 30% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 2 | 30% |
Płytka woda | 1 | 60% |
Rafa | 2 | 70% |
Wioska | 1 | 40% |
Wzgórza | 5 | 30% |
Zamarznięty | 2 | 30% |
Zamek | 1 | 40% |